После рассказа об истории
разработки проекта «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» мы завершим
нашу серию статей очерком о новом проекте GSC в серии «S.T.A.L.K.E.R.»
- «Чистое Небо».
Проект, как можно догадаться, направлен на
развитие идеи «Сталкера». Действительно, слишком много контента
осталось нигде не использованным, да и сам сюжет ещё можно развивать и
развивать…
Значит ли это, что мы получим «того самого Сталкера»
со всем вырезанным контентом? Насколько будет игра современной и будет
ли она соответствовать первоначальному концепту? Вы получите ответы на
все эти вопросы в заключительной третьей статье WINLNE.RU о Сталкере. А
значит, прямо сейчас!
Начнём по порядку.
Анонс проекта
состоялся уже вскоре после релиза «Тени Чернобыля» и спровоцировал
волну обсуждения на форумах, посвящённых «Сталкеру». Все, кто увидел
отсутствие множества вещей из обещанного в оригинальной версии игры,
возлагали на «Чистое Небо» большие надежды. Подкреплялись таковые тем
фактом, что изначально «Чистое Небо» позиционировалось, как адд-он к
оригинальной игре и уже позже было заявлено, что проект вышел за рамки
адд-она и теперь это самостоятельная игра.
Проект выступает
приквелом к «Теням Чернобыля». Это означает, что события в игре будут
происходить задолго до событий оригинального «Сталкера».
После
такого краткого ознакомления с игрой я представляю Вам список основных
изменений в проекте (по сравнению с «Тенями Чернобыля»).
Новый графический рендер, работающий на DirectX 10
Разработка
такого графического движка сначала стояла под вопросом, но теперь уже
точно известно, что движок существует и вполне неплохо работает,
демонстрируя игрокам поразительный уровень графики и разнообразные
DirectX 10 эффекты.
Это
было вполне ожидаемо, удивляют лишь сроки – DirectX 10 рендер был
разработан практически за полгода, в то время, как работа с DirectX 9
рендером забрала у GSC несколько лет с 2005 года и до релиза игры.
Конечно же, такие сроки отчасти объясняются тем, что тогда сотрудники
GSC работали не только над графической составляющей игры. Во всяком случае, в сфере графики киевская компания-разработчик достигла уровня современных игр и добилась значительных успехов.
Переработанный DirectX 9 рендер и улучшенный «DirectX 8» рендер
Вместе
с разработкой нового графического движка, работающего под DirectX 10,
разработчики побеспокоились и о том, что уже сделано. DirectX 9-режим
(в игре он называется «Динамическим Освещением») существенно обновлён и
поддерживает большее число эффектов.
Насчёт «Статического
Освещения» скажу, что оно тоже переработано и теперь чем-то может
напомнить ту старую версию графического рендера, которую многие увидели
в «утёкшей» сборке 2215 (о ней мы писали в первой части статьи об
истории разработки S.T.A.L.K.E.R.). Многие могут удивиться, что
хорошего в том, что графика стала напоминать графику уровня 2005 года,
однако тут стоит напомнить, что уровень графики в сборке 2215 (речь
идёт о «Статическом Освещении») был намного выше, чем в финальной
версии игры. В частности, чёткость текстур была лучше, цветовая гамма
радовала глаз и была более реалистичной, солнце слепило и т.п.. В
дальнейшем всё это подверглось переработке.
Тут
же оговорюсь, почему «DirectX 8» написано в кавычках – на самом деле,
режим «Статического Освещения» не будет работать на DirectX 8, хотя по
идее, должен. Требуются библиотеки именно девятой версии DirectX.
Таким образом, GSC прошли нелёгкий и долгий путь от DirectX 7 до DirectX 10.
Несколько новых локаций и переделанные старые
Под
новыми локациями подразумеваются несколько немного переделанных
локаций, которые не вошли в финальную версию игры. Тут я снова ссылаюсь
на первую статью из серии S.T.A.L.K.E.R., где описаны таковые.
Однако
стоит отметить, что, так или иначе, старые локации были полностью
сделаны с нуля (с оглядкой на старые версии) – такие уж особенности
разработки игры. Например, Лиманск – о нем чуть ниже… Новые монстры
До
сих пор активно демонстрировался лишь так называемый «болотный
кровосос». Этого монстра разработчики наделили возможностью хватать
игрока и других NPC и стремительно уносить их в недра болот с целью
последующего съедения. Что интересно, разработчики в интервью часто
упоминали, что собираются больше работать над возможностями и
способностями мутантов, в частности, телепатическими.
Можно
ожидать некоторых новых мутантов, а также вырезанных старых в
подземельях Припяти – вспомним того же бюрера, который изначально был
предназначен для «индор»-местностей (тех же подземелий, лабораторий).
Многие
в связи с этим надеются на возвращение старой обещанной схемы работы
контроллёра – мутант может зомбировать других NPC и управлять ими в
бою. Далее вы узнаете совершенно новые подробности относительно
мутантов в «Чистом Небе».
Новые группировки
Одна из
группировок, вокруг которой будет вертеться сюжет игры, также была
запланирована для «Теней Чернобыля» и в дальнейшем оттуда вырезана.
Название её идентично с названием приквела.
Облачённые
в синие одеяния, они уже демонстрировались на первом видеоролике,
снятом с «Чистого Неба» - там происходил бой на территории заброшенного
санатория. Неизвестно ещё, вернётся ли в игру группировка «Грех» - она,
судя по содержанию ресурсов игры, была разработана и внедрена ещё в
«Тенях Чернобыля», но опять же была вырезана.
Сталкеры
группировки – люди, слишком долго пробывшие в Зоне. Они практически
безумны, в описаниях также было написано, что глаз у них нет. Очень
часто их описания встречаются в литературе по игре S.T.A.L.K.E.R.
Новый анимационный движок
В
GSC серьёзно отнеслись к недостаткам анимационного движка первой части
игры и переработали его таким образом, что в игре появилась инверсная
кинематика. Не вдаваясь в подробности и технические определения просто
констатирую факт – персонажи стали более реалистично и правдоподобно
анимированы.
Игравшие
в «Чистое Небо» отмечают крайне высокий уровень реалистичности при игре
– исчезает ощущение игрушечности окружающего мира, что иногда возникало
при игре в «Тени Чернобыля» из-за анимационного движка.
Более свободная система A-life
Постараюсь
объяснить, что это значит. Дело в том, что в оригинальной версии
«Сталкера» несмотря на все заверения и обещания пиар-менеджеров
проекта, система виртуальной жизни зажата в рамки – большинство
персонажей не бродят свободно по Зоне, а остаются на своих местах, т.е.
ограниченными по части перемещения. К примеру, сидящие в лагере на
Кордоне новички так и будут там сидеть до скончания века, выполняя цикл
«есть-спать-трепаться у костра», пока какой-нибудь скрипт не заставит
их по сюжету пройтись по заранее намеченным на карте путям. Частично
это исправили модмейкеры, однако в полном объёме внести в игру элемент
случайности и свободы NPC так и не удалось.
В «Чистом Небе» же
обещают это вернуть в игру и «раскрепостить» персонажей. К примеру,
игрок будет реально влиять на расстановку сил в Зоне – он сможет
вступить в любую группировку и привести её к победе в войне группировок.
Бои
будут в некоторой своей части не заранее заскриптованными, а
симуляционными – т.е. тут речь идёт о том же элементе случайности. К
примеру, идёт игрок по Зоне и видит, как отряд «Долга» перестреливается
с двумя «Свободовцами». Это не предусмотрено заранее – они встретились
случайно и, следовательно, начался бой.
У фанатов, следивших за
пиар кампанией «Сталкера» такие обещания вызывают стойкое ощущение
дежа-вью, однако есть подкреплённые фактами данные, говорящие нам о
том, что всё-таки в «Чистом Небе» действительно будет значительно
усовершенствована и переработана система A-life.
Плавно
переходя от описания обещанного к конкретным фактам, я расскажу вам,
уважаемый читатель, также и о практике – игре в «Чистое Небо». Ведь
часто разрекламированные и обещанные возможности на практике могут
соответствовать на сто процентов обещанному, но быть не настолько
увлекательными, как казалось.
Эксклюзив Вашему вниманию – эксклюзивное интервью для WINLINE.RU с бета-тестером игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо»!..
В
качестве предисловия хотелось бы отметить, что отображается далеко не
релизная версия игры и в дальнейшем, увы, многое может измениться.
Итак, пройдёмся по вышестоящим пунктам.
Первым делом я задал вопрос касаемо графического движка игры на DirectX 10 – действительно ли он так внушителен, как казалось?..
WINLINE: Как выглядит игра на новом графическом рендере?..
Игрок:
Я могу однозначно сказать, что это - прорыв по сравнению со вторым и,
уж тем более, первым рендером (DirectX 9 и «DirectX 8» соответственно –
прим. автора)! Можно сказать, что в этой сфере GSC вышли на новый
уровень и теперь по части графической составляющей игры могут
соревноваться с «монстрами» игростроя…
Публикующиеся в сети
скриншоты игры тому доказательством. В игре же всё выглядит ещё лучше.
То же «замыливание» заднего плана при перезарядке оружия добавляет
эффектности и реалистичности игровому процессу. А ведь это лишь один
эффект…
WINLINE: А что же тогда с «DirectX 8» и DirectX 9 движками?.. Неужели GSC в процессе разработки нового рендера забросили их?
Игрок:
Нет, конечно. Я недолго играл на «DirectX 8» движке (больше тянуло к
сверхновому 10-му, конечно :), но успел заметить, что он действительно
изменился и причём в лучшую сторону. Что интересно – он напомнил мне
старую мультиплеерную сборку 2215, там тоже был замечательный DirectX 8
движок. GSC таким образом не забывают о игроках со слабыми компьютерами
– ведь старый движок не только не убрали, но ещё и улучшили. DirectX 9
движок значительно изменился – в него действительно добавлены
заявленные эффекты и окружение стало с ним намного более реалистичным.
WINLINE: Перейдём на локации. Понравилась ли локация Лиманск?
Игрок:
Да, место весьма и весьма атмосферное. Лиманск – это преимущественно
небольшие двухэтажные дома, мне почему-то напомнил сразу частный
сектор. Вот тут GSC позаботились об эффектности – места эти
действительно производят впечатление на игроков и запоминаются. Что
замечательно – GSC решили сделать его не аналогом шумной и беспокойной
Припяти «Теней Чернобыля», а относительно тихим городком, одновременно
таящим в себе смертельную опасность для неопытного сталкера буквально
на каждом углу. Что может быть лучшим сочетанием?.. Конечно, работы ещё
много – всё нужно «доводить до ума».
WINLINE: Будет ли Лиманск заменой вырезанному Мёртвому Городу?
Игрок:
Скорее нет, чем да. Достаточно вспомнить скриншоты Мёртвого Города –
это в основном пятиэтажки-«хрущёвки», типичный советский городок со
зданием горсовета, домом культуры.… А Лиманск, как я уже говорил,
больше напоминает частный сектор или посёлок городского типа. Да и к
тому же он намного более атмосферен, если, конечно, судить по
опубликованным материалам по Мёртвому Городу. Таким образом, мы
навсегда прощаемся с локацией deadcity – в «Чистом Небе» её мы уже не
увидим, а больше возможности и не представится, судя по всему.
WINLINE: Что вы можете сказать по поводу локации «Болота»?..
Игрок:
Думаю, предоставленных GSC материалов по болотам будет более чем
достаточно. А больше, вообщем-то, и говорить нечего. Локация
действительно впечатлила своими размерами. Да и географически в
Чернобыльской Зоне просто обязаны быть болота.
WINLINE: Есть ли у вас ещё какие-либо комментарии по части локаций?
Игрок:
Впечатлила локация «Подземелья Припяти». Я особо не жалею, что Припяти
не будет в «Чистом Небе». Всё же, её мы уже видели.
WINLINE: В
таком случае, мы идём дальше. Очень интересует наличие новых монстров –
действительно ли они новые или же это вырезанные из «Теней Чернобыля»
мутанты?
Игрок: Я бы не сказал. К примеру, та же болотная тварь
– совершенно новый мутант с совершенно новыми возможностями. Тут же
можно вспомнить, как в одном из интервью с разработчиками было сказано,
что ведётся работа над новыми возможностями – это действительно так, и
это радует. Ведь если задуматься – толку от новых NPC, если ведут они
себя аналогично остальным – по схеме «увидел-нанёс повреждения»?.. GSC
работают в верном направлении.
Не буду раскрывать тайн до
релиза, какие именно новые монстры появились, о них вы узнаете уже
позже. Однако, что хотелось бы отметить – играть стало действительно
интереснее. Ставка на новые возможности была верной.
WINLINE: Хорошо. В таком случае, поинтересуюсь NPC-людьми – есть ли новые группировки?..
Игрок:
Само собой, в игре есть группировка, облачённая в чёрные с синими
нашивками сталкерские комбинезоны – она одноимённа с игрой, т.е. так и
называется – «Чистое Небо». Раньше, насколько я помню, они
позиционировались, как экологи. Также в «Чистом Небе» будут и другие
новые группировки, однако тут ситуация, схожая с мутантами – не могу
разглашать такие данные до официальных пресс-релизов от GSC.
WINLINE: Мне остаётся поинтересоваться анимационным движком – стал ли он более реалистичным?..
Игрок:
Безусловно! Это то изменение, которое замечаешь сразу же. Вот, к
примеру, когда NPC идёт по склону, он соответственно сгибается, а
ступни его стоят именно на поверхности, а не никак по-другому. Напомню,
что в «Тенях Чернобыля» у персонажей были проблемы с хождением по
склонам. Кроме того, движения стали более реалистичными и исчезает
ощущение, что ты находишься в кукольном мире, по крайней мере таковое у
меня не раз возникало при прохождении «Теней Чернобыля».
WINLINE: А действительно ли улучшили A-life? Как ведут себя NPC?
Игрок:
Были замечены улучшения в бою – действия NPC теперь действительно
всегда отвечают текущей ситуации. Возможно, это и напомнит игрокам «тот
самый сталкер» со сверхумным АИ, так как бои и взаимодействие с NPC
стало на уровень выше. Играть, следовательно, стало увлекательнее и
даже несколько сложнее.
WINLINE: Уже завершая наше интервью, хотелось бы попросить выразить общее мнение, сложившееся о бета-версии игры.
Игрок:
«S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» - это замечательный шанс для GSC
завершить великую игру и воплотить в игру всё, что не успели доделать.
Конечно, не исключено, что когда-нибудь появится некий «Сталкер-2», но
пока мы имеем дело с проектом «Чистое Небо» и не более…
Линия
разработчиков предельно ясна сейчас – они воплощают всё самое лучшее в
игру. «Чистое Небо» будет синтезом всей идеи Чернобыльской Зоны после
второго взрыва. Возможно, это и не совсем тот «Сталкер», образ которого
сложился в умах фанов ещё тогда, давно, в 2003-м – 2006-м, но игра
получится стоящая.
WINLINE: Мы благодарим вас за интервью! Последний вопрос, обращённый к вам.… На сколько процентов уже готова игра?
Игрок: На вскидку говоря… 85%. Был рад с вами общаться!..
Итак,
этой серией статей мы прошлись от самого начала разработки «Сталкера»
до ещё не вышедшего проекта «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».
«Сталкер»
- это один из самых известных и величайших проектов в сфере игростроя с
весьма богатой фактами и длиннейшей историей разработки. Действительно,
какая ещё игра разрабатывалась долгих шесть лет?.. И всё-таки, он
вышел… И всё-таки, будет продолжение!
Кроме того, мир «Сталкера»
- это замечательная вселенная для творчества множества писателей, среди
которых, конечно, хотелось бы отметить Алексея Калугина – недавно
вышедшая его книга «Мечта на поражение» являет собою великолепно
придуманную и мастерски изложенную историю одного сталкера. Она
позволяет прочувствовать вселенную Чернобыльской Зоны после второго
взрыва и это – главное.
Также подобные книги позволяют игроку
познакомиться с Зоной в целом – ведь это не только история Стрелка… Что
интересно, в них часто идёт речь о локациях, представленных (и не
представленных) в «Сталкере», что позволяет игроку вспоминать знакомые
ему по игре местности и примерно представлять себе место действия.
Вы можете ознакомиться с книгами серии "S.T.A.L.K.E.R.” на нашем форуме в специально отведённом под "S.T.A.L.K.E.R.” разделе.
На
сей оптимистичной ноте, мы завершаем нашу серию статей. Спасибо, что
были с нами! Стоит напомнить, что пока ожидаемая дата релиза – август
этого же, 2008 года. Желаем успехов разработчикам!
|